Nimi
Bionic Commando lienee tuttu monille pitkän linjan pelaajille. Biomekaanisella kädellä varustetun Laddin toiminnantäyteinen seikkailu tuli tunnetuksi etenkin NES-versiostaan, jossa vastassa olivat
Hitlerin henkiinherättämistä kaavailevat natsit.
Tai näin ainakin Japanissa, sillä Nintendon läntisen haaran tuolloisen sensuuripolitiikan saattelemana hakaristit vaihtuivat imperiumin kotkakuvioiksi. Haastavaa toimintapakettia mainostettiin pitkälti legendaarisen
Commandon jatko-osana, olihan Laddin tehtävänä pelastaa ikonimainen
Commando-sankari Super Joe imperiumin kynsistä.
Pyöreästi 20 vuotta myöhemmin, tarkalleen sanoen viime vuonna,
Bionic Commando teki paluun ruotsalaisen GRIN-pelistudion toimesta.
Bionic Commando: Rearmed oli klassisen seikkailun päivitys, joka kolmiulotteisesta grafiikasta huolimatta säilytti alkuperäisen pelin rungon ja mekaniikan. Nostalgisten tuntemusten ohella se herätti ennenaikaisia toiveita samaisen studion työstämää, uuden sukupolven
Bionic Commandoa kohtaan.
Ei-toivottu sankari
 |
| Sininen mönjä. Kenttiä rajataan radioaktiivisilla alueilla ja sinisellä mönjällä, johon Spencerin luotettava biomekaaninen käsi ei ota tarttuakseen. |
Uusi
Bionic Commando on klassikkoseikkailun täysiverinen jatko-osa, jossa Nathan "Rad" Spenceriksi uudelleennimetty Ladd pääsee tositoimiin uuden ulottuvuuden kera. Tällä kertaa asioiden laita ei ole aivan yhtä suoraviivainen kuin ennen vanhaan. Pahan imperiumin kukistumisen jälkeen Spencerin käden kaltaiset biomekaaniset lisäraajat on luokiteltu uhaksi yhteiskunnalle, minkä myötä vempaimiin tukeutuvat henkilöt on joko passitettu tyrmään tai tuomittu kuolemaan.
Pelin alkaessa Spencer on virunut vuosikaudet tyrmässä odottaen teloituskäskyään, kun hallitus yllättäen tarvitseekin miehen maailmanpelastustaitoja toistamiseen. Vankeusvuosinaan rastaletin ja erittäin rasittavan asenteen omaksunut Spencer saa vastaansa terroristiryhmä BioReignin, joka on pommittanut Ascensionin pilvenpiirtäjäkaupungin säteilyntäyteiseksi raunioksi. Se, mitä BioReign raunioista etsii, jää Spencerin sekä radion kautta kähisevän Super Joen selvitettäväksi.
Tapahtumat alkavat hyvin vaatimattomin tarinaosuuksin, joita nähdään matkan varrella harvakseltaan. Loppupuolella
Bionic Commando tekee linjauksessaan täyskäännöksen, ja juonikuvioita pukataan kehiin tiuhaan tahtiin - tosin aivan liian myöhään. Vaikka juoni saa mielenkiintoisia ja jopa yllättäviäkin käänteitä, tapahtumien taustoja ja syitä ehditään hädin tuskin puimaan edes pintapuolisesti.
Konna ja koukku
 |
| Kukaan ei ole täydellinen. Vaikka Spencer onkin yhden miehen armeija, ei häntä kannata lähettää vetisille alueille. Biomekaaninen käsi painaa sen verran, että mies painuu lätäkön pohjalle kuin kivi. |
Kahdessa ulottuvuudessa
Bionic Commandon hienous piili biomekaanisen käden kiinnityskoukussa, jolla heiluttiin pitkin poikin vihollisia kuhisevilla kentillä. Heilumisen tavoin myös toiminta oli sujuvaa, nopeatempoista ja haastavaa, mistä kiitos lähestulkoon millintarkalle ohjattavuudelle. Kolmannen ulottuvuuden myötä kehittäjät ovat joutuneet katsomaan sarjan kaavaa uudelta kantilta, eivätkä kaikki ratkaisut ole yhtä onnistuneita kuin olisi voinut toivoa.
Käden kiinnityskoukulle on omistettu oma olkanäppäin, jolla voidaan tarttua moniin pintoihin, kuten tiettyihin seiniin, esineisiin ja vihollisiin. Paikasta toiseen heiluminen vaatii luonnollisesti totuttelua, ja sen täydellinen hallinta ei välttämättä luonnistu vielä pelin loppumetreilläkään. Syynä tähän on pitkälti juuri kolmas ulottuvuus, joka luonnollisesti tuo mukanaan monimutkaisemman ja epätarkemman tähtäämisen.
Tähtäys yhdistettynä tarkkaa ajoitusta vaativiin heilautuksiin on aluksi hyvin hankalanoloinen käsite, jonka oppiminen tuntuu toisaalta erittäin palkitsevalta. Kunhan koukkunäppäimen pitää pohjassa ilmalennon aikana, tarttuu Spencer lähimpään ruudulla näkyvään kiinnityspisteeseen ilman sen suurempia komplikaatioita. Usein kuitenkin käy niin, että käypä pinta on jo koukun ulottumattomissa sen osuessa näköpiiriin. Ongelma nostaa päätään erityisesti taistelutilanteissa, joissa liikkuminen on nopeatempoisempaa.
Onnistuessaan ensimmäisen kerran liitämään useamman heilautuksen vaativan kuilun ylitse kuolematta, olo on kuin rahasäiliössä porskuttavalla Roope Ankalla. Koska kiinnityskoukku on lähestulkoon koko sarjan symboli, onkin ihmeteltävä, miksi ihmeessä kehittäjät eivät pyri synnyttämään moisia tunnetiloja enemmänkin? Kysymys herää usein, etenkin
Bionic Commandon kenttärakenteita tutkaillessa.
Ei täysin kädetöntä
 |
| Konnakavalkadi. Pomotaisteluita löytyy jokunen kappale, joista osa on ihan kekseliäitäkin. Mutta minne jäivät muut massiiviset yhteenotot? |
Ascension Cityn rauniot ovat täynnä säteilyä, joka periaatteessa rajaa pelialuetta hyvinkin rankalla kädellä. Lisäksi suuri osa pelin maisemakattauksista on pullollaan korkeita pilvenpiirtäjiä, jotka eivät jyrkkien seinämiensä myötä ole järin soveliaita flengailuun. Alueet ovat selkeästi rajattuja, mikä tekee rauhallisemmasta etenemisestä suoraviivasta.
Suoraviivaisuus tietyssä mielessä sopii pelin tyyliin, mutta taistelutilanteissa tarttumavaraa tarvittaisiin sen sijaan enemmän. Rymistely ei oikein ota luonnistuakseen poukkoiltaessa edestakaisin ahtaanpuoleisilla pelialueilla.
Bionic Commandossa tulee vastaan monia tilanteita, joissa suorastaan kannustetaan turvautumaan juoksemiseen. Tällöin koukun suomista mahdollisuuksista hyödynnetään vain murto-osaa.
Vihollisten kurittaminenkin sujuu parhaiten tukevasti maan kamaralla, minkä kehittäjät ovat huomioineet muun muassa harvalukuisia pomotaisteluita suunnitellessaan. Räiskintä on vauhdikasta ja ajoittain ihan toimivaakin, mutta vastaavanlaista paukuttelua on nähty paremmin toteutettuna lukuisissa muissa toimintapeleissä.
Ammuskelusta ja muutamista mukaan eksyneistä aseista puuttuu niin sanottu potku, jota paikkaillaan kohtalaisesti biomekaanisen käden muilla toiminnoilla. Koukulla voidaan muun muassa tarttua vihollisiin ja esineisiin, joita voidaan viskoa ympäriinsä. Menoon saataisiin huomattavasti enemmän potkua, jos tähtäys toimisi hitusen paremmin. Spencer tarttuu herkästi tähdätyn esineen viereen, mikä ei ole etenkään keskellä tulitaistelua järin ihanteellinen tilanne. Mitä haastavammiksi taistelut käyvät, sitä enemmän toivoisi ammuskelun olevan sujuvampaa myös ilmateitse - ehkäpä Bullet Timen kaltaisen hidastustoiminnon kera. Ensi kerralla sitten?
Visuaalisesti
Bionic Commando ei saa kenenkään leukaa loksahtamaan maahan asti, mutta meno toki täyttää nykysukupolven grafiikkastandardit. Erityismaininta kuitenkin klassisia
Bionic Commando -teemoja kierrättävälle soundtrackille, joka nostaa nostalgiantunnetta useissa kiperissä paikoissa. Pelin ääninäyttely on sujuvaa, ja radiossa Super Joena kähisevä
Steve Blum varastaa show'n. Sen sijaan Spencerin äänenä kuullaan Faith No More -yhtyeen
Mike Pattonia, jonka nulikkamainen äänensävy ei istu hahmolle lainkaan.
Capcomin klassikkosarjan uudelleenherätys ei suinkaan ole huono veto, joskaan se ei myöskään ole aivan loppuun asti harkittu. Puutteet ovat pitkälti jo ideoinnin peruja, sillä mielikuvitus koukun, aseiden ja kenttien suhteen on jätetty narikkaan. Lopputulos on väritön peruspeli, jonka parissa viihtyy sen puutteista huolimatta. Hieman erilaista toimintaa kaipaaville
Bionic Commando on oiva alelaariostos.
Ville Arvekari... pitää vaikeista peleistä, jos ne ovat oikealla tavalla vaikeita.