Pitkän linjan kauhupelaajat muistanevat vielä tuntemuksensa, kun EA yllättäen noin vuosi sitten ilmoitti vaatimattomasti kehittävänsä kaikkien aikojen parasta kauhupeliä. Itse muistan tuhahtaneeni sarkastisesti, enkä kyllä syyttä. Onhan firma kuitenkin alalla täysi noviisi, jolta puuttuu se vuosien kokemus ja rutiini, jota monet muut firmat voisivat projektiinsa sijoittaa.
Positiivisesti tämä tosiasia ei ole jäänyt huomaamatta peliä työstävältä tiimiltä, kuten
Dead Spacea Münchenissä esitellyt
Jared Chen itsekin myönsi. Tiimi tiedostaa olevansa uusi tulokas kauhupelien saralla ja myös sen, että alalla riittää kilpailua ja muitakin yrittäjiä. Lannistumisen sijaan tätä kaikkea on kuitenkin käytetty inspiraation lähteenä ja tavoitteeksi on otettu peli, joka erottuu massasta idealtaan, tunnelmaltaan ja pelattavuudeltaan.
Käymättömän korpimaan kauhua
Pesäeroa zombien ja jättihämähäkkien täyttämiin kauhupelien perusnäyttämöihin otetaan jo pelin maailmassa, joka sijoittuu rempseästi tulevaisuuteen. Chen kuitenkin korosti, että peli ei ole tieteistarina, vaan kauhupeli. Avaruusalukset, painottomat tilat ja muut tieteisvälineet ovat vain tapa tarjota pelaajille uudenlaisia ympäristöjä ja kokemuksia.
Pelin tarinassa ihmiskunta on jälleen kerran maalannut itsensä nurkkaan ja kuluttanut planeettamme resurssit loppuun. Katastrofia paikataan louhimalla loppuun lähiavaruuden muita planeettoja jättimäisten tähdenmurtajien avulla. Kuten kaikki tieteiskirjallisuutta lukeneet tietävät, moinen on kuin kaivaisi verta nenästään galaktisella mittakaavalla. Kuinka ollakaan, yksi laivaston aluksista menettää yllättäen yhteytensä Maahan ja sitä pelastamaan lähetetään tiimi insinöörejä ja romunkerääjiä.
Hyvin pian käy kuitenkin selväksi, että pääasiallinen tehtävä saa tilalleen polttavamman tavoitteen - eloonjäämisen. Tyhjäksi hylyksi luultu Ishimura-alus on nimittäin täynnä elämää, joka haluaisi niin kovasti repiä ja raastaa uudet tuttavansa kappaleiksi.
Insinöörin paikka
Pelaaja ohjastaa Isaacia, joka on tavallinen rivi-insinööri pelastusaluksen miehistössä. Pelin tavoitteena on selvittää, mitä hittoa Ishimuralle oikein tapahtui, sekä mielellään vieläpä selvitä hengissä. Pelin tarinaa kerrotaan useilla tavallisuudesta poikkeavilla tavoilla. Olosuhteista johtuen ihmiskontaktit ovat pelissä sangen vähäisiä, joten keskustelemalla ei päästä mihinkään. Sen sijaan pelaajan tehtävänä on löytää ja kuunnella miehistön jälkeensä jättämiä lokikirjan merkintöjä, kuin
BioShockissa tai
System Shockissa konsanaan.
Tämän lisäksi peli keskittyy tekniikkaan, jota Chen kutsuu visuaaliseksi tarinankerronnaksi. Alus itsessään on suunniteltu kertomaan pelaajalle sanattomasti paljon viimeisten päivien tapahtumista. Seinille liimatut laput, tai niille verellä töhrityt varoitukset, sekä alukseen jäänyt jäämistö puhuvat sanatonta kieltään.
Tämä sopii hyvin yhteen tiimin toisen tavoitteen, elokuvamaisen tunnelman, kanssa. Tällä kertaa elokuvamainen tunnelma ei tarkoita 90-minuuttisia välianimaatioita, vaan imeytymistä itse peliin. Tiimi on halunnut poistaa ruudulta kaikki ne perinteiset signaalit, jotka viestivät pelaajalle tämän pelaavan vain peliä. Näin ruudulla ei näy ammuslaskureita, energiamittareita tai muitakaan pelillisiä elementtejä, vaan ne kaikki on upotettu suoraan pelimaailmaan.
Isaacin elinvoima on piirretty suoraan hänen pukunsa selkään ja mikäli pelaaja haluaa tarkastella kantamiaan tavaroita tai vaikka lueskella uudelleen vanhoja viestejä, ne heijastetaan rannetietokoneesta ilmaan Isaacin naaman eteen. Ero on ehkä paperilla pieni, mutta peli imaisee pelaajan sisäänsä todella tehokkaasti.
Veri lentää
Kun pelaaja on kiskaistu sisään avaruuskauhun maailmaan, alkaa tiimin viimeinen tavoite - pelaajan pelottelu valkopyykille saakka. Puhelimme Chenin kanssa pitkään ja kattavasti kauhun eri muodoista sekä tiimin inspiraation lähteistä, joita on haettu muiden pelien ohella kauhuelokuvista ja vanhoista kauhukirjoista. Niin zombi-invaasiot, kirvestä heiluttavat murhaajat kuin kameran ulkopuolella vaanivat, nimettömät kauhutkin ovat toimineet tiimin innoittajina - ja sen näkee.
Kaikki kauhu ei suinkaan ole pelkkää verellä roiskimista, vaan pitkät tovit kuluvat peläten sitä selän tai seuraavan kulman takana odottavaa hirvitystä. Joskus koetaan outoja tapahtumia, kuten pelaajan ympärillä yllättäen räjähtäviä lasipintoja. Miksi ja miten? Chen lupaa, että kaikkia salaisuuksia ei tulla paljastamaan, sillä tiimi tiedostaa, että joskus se selittämätön kauhu on sitä kaikkein tehokkainta kauhua.
Kun on aika taistella, se tehdään verisesti. Isaac on aseistettu erilaisilla työkaluilla, jotka sopivat kivenlohkareiden murskaamisen lisäksi mainiosti vihollisten kurittamiseen. Avaruuskauhuja löytyy joka lähtöön aina pienistä, rotan kaltaisista elukoista kivitalon kokoisiin jättihirvityksiin saakka.
Taistelu ei myöskään ole pelkkää aivotonta räiskimistä, sillä jokaisella hirviöllä on omat heikot kohtansa. Käsiensä tilalle terävät luumiekat kasvattanut humanoidi esimerkiksi putoaa tehokkaimmin, kun siltä ampuu ensin kädet poikki ja päättää tämän jälkeen taistelun otsalaukauksella.
Kun vihollinen on kaadettu, sen ruumiinosia voi hyödyntää aseina kuin
Half-Life 2:ssa konsanaan. Isaac osaa nimittäin liikutella esineitä tekniikalla, jota kutsuttiin tässä vaiheessa vain telekinesiaksi. Ongelmanratkonnan ohella telekinesialla voi vaikka poimia maasta sirkkelin terän tai viholliselta irrotetun luumiekan, jonka voi sitten sinkauttaa seuraavan olmin otsaan. Kyllä hymy sillä hyytyy.
Pelin K18-ikäraja kannattaa myös ottaa tosissaan, sillä verta lentää ämpärikaupalla. Hurme tahraa seinät sekä Isaacin asusteet, ja on oudon tyydyttävää - ja huolestuttavaa - katsella konepistoolin osumien seinälle suihkimia verikaaria. Kun Isaacille koittaa loppu, hommaa ei kuitata pelkällä Game Over -ruudulla, vaan järkyttävän graafisilla teurastusanimaatioilla, joissa saa tosissaan purra huulta. Chen totesikin nauraen, että peli saattaa saada monet kyseenalaistamaan sen kehittäjien henkisen terveyden.
Vaikka henkiset antimet voivatkin olla löyhiä, tiimin osaamista ei kannata enää kyseenalaistaa. Reilun 20 minuutin mittainen demosessio sai nimittäin vakuuttuneeksi siitä, että
Dead Space tulee olemaan rautaa. Mikäli toteutuksen korkea taso pitää loppuun saakka - ja tiimin omistautuneisuuden sekä jäljellä olevan hiomisajan huomioiden tätä ei ole syytä kyseenalaistaa -
Dead Space voi olla, jos nyt ei kaikkien aikojen kauhupaketti, niin ainakin todella kova luu nykyisen sukupolven kauhupeleistä puhuttaessa.
Miikka LehtonenDead SpaceVersiot: PlayStation 3, Xbox 360, pc
Tekijä: EA Redwood Shores
Julkaisija: EA
Julkaisu: 31.10.2008