Peliplaneetta.net
Rekisteröidy Log in
Pelit
Moninpelit
Info

 Tiistai, 6. tammikuuta 2009
Mikä on Taivaallinen Miekka?
Perjantai, 3. elokuuta 2007 klo 13:50



Matka on ollut pitkä.

Englantilaisella Just Add Monstersilla näytti menevän hyvin sen saatua valmiiksi Microsoftin julkaiseman Kung Fu Chaos -pelin vuonna 2003. Peli valmistui aikataulussa ja budjetin rajoissa. Kung Fu Chaos sai kuitenkin ristiriitaisen vastaanoton ja siitä tuli kaupallinen pannukakku.

Tämän jälkeen pelin suunnittelija Tameem Antoniades päätti, että ryhmän seuraava peli tehtäisiin uuden sukupolven konsoleille ja se hyödyntäisi kaikkia niiden suomia mahdollisuuksia. Vieläkin tärkeämpää olisi julkaista peli uuden konsolisyklin alkuvaiheessa, jolloin peli saisi enemmän huomiota ja sillä olisi parempi mahdollisuus menestymiseen.

Kuten Antoniades sai seuraavien vuosien aikana huomata, siirtyminen uuden sukupolven pelien tuotantoon oli enemmän kuin vaikeaa.


Iso urakka

Yksi PlayStation 3:n Cell-prosessorin ytimistä on omistettu vain Narikon hiusten ja vaatteiden liikkeiden laskemiselle. Koska hiusten käyttäytyminen on simuloitu melko realistisesti, tämä puoli vie ytimestä peräti 25 prosenttia tehoja, kertoo Ninja Theoryn tekninen johtaja Mike Ball. Hän on ohjelmoinut pelejä jo 1990-luvun alusta alkaen.
JAM työsti uuden pelinsä suunnitteludokumenttia keväällä 2003. Ideana oli luoda itämaishenkinen taistelupeli, joka toisi kaksiulotteisten taistelupelien pelimekaniikan syvyyden avoimeen ympäristöön. Tämä kuorrutettaisiin seuraavan sukupolven teknologian mahdollistamilla herkuilla ja vahvalla tarinalla. Peli olisi nimeltään Heavenly Sword.

Pelin päähahmo on persoonallinen punatukkainen naistaistelija Nariko, joka käyttää aseenaan moneen pystyvää Heavenly Sword -miekkaa. Kyseessä on taivaallisia voimia omaava miekka, jota Narikon klaani on varjellut aikojen alusta asti. Eräänä päivänä vallanhimoinen kuningas Bohan armeijoineen julistaa sodan saadakseen miekan ja sen voimat itselleen.

Miekka suo käyttäjälleen lähes ylivoimaiset voimat, mutta legendan mukaan vain yksi henkilö voi käyttää miekkaa. Tavallinen kuolevainen ei kestä miekan mahtia, vaan kuolee päivässä miekkaan koskettuaan. Bohan uskoo olevansa tuo legendojen suuri soturi, joka voisi hallita miekkaa.

Narikon klaani kaatuu Bohanin armeijan käsissä. Viimeisenä keinona Nariko nappaa Heavenly Swordin ja lähtee sotaan Bohania vastaan, mutta tuomitsee samalla itsensä kuolemaan.


Pitkä projekti

Pelin kuvasuunnittelu on äärimmäisen komeaa ja myös omaperäistä, mikä auttaa peliä erottumaan muista fantasiaseikkailuista.
22-henkinen kehitysryhmä työsti Heavenly Swordin prototyyppiä vuoden ajan. Pelattava prototyyppi esiteltiin Game Developers Conference -messuilla maaliskuussa 2004. Hyvän vastaanoton jälkeen asiat alkoivat kuitenkin mennä raiteiltaan, kuten Ninja Theoryn johtaja Nina Kristensen kertoo.

- Aloittaessamme pelin tekemisen olimme vielä osa Argonaut Softwarea, joka meni konkurssiin lokakuussa 2004. Se tarkoitti sitä, että Just Add Monsters meni myös konkurssiin. Minä, Tameem ja Mike Ball onnistuimme löytämään rahoittajan. Ostimme JAMin itsellemme ja muutimme nimemme Ninja Theoryksi. Se oli todella hankalaa aikaa, mutta onneksi kukaan ei lopettanut töitä, vaikka taloudellinen tulevaisuutemme oli täysin auki.

Ninja Theory jatkoi pelinsä kehittämistä ulkopuolisen rahoittajan turvin ja neuvotteli samalla useamman pelikustantajan kanssa. Loppujen lopuksi kustantajat eivät uskoneet Ninja Theoryn pystyvän toteuttamaan kunnianhimoista visiotaan. Ne, jotka siihen puolestaan uskoivat, halusivat peliin suuria muutoksia. Yksi kustantaja vaati moninpeliä ja toinen halusi siirtää pelin scifi-ympäristöön. Kung Fu Chaoksen epäonnistumisen jälkeen Antoniades kumppaneineen ei halunnut tehdä kompromisseja.

Vuoden 2004 lopussa rahat alkoivat käydä vähiin ja työntekijöitä alkoi lähteä firmasta. Näytti jo siltä, että puolentoista vuoden työ valuisi hukkaan, kunnes joulun kynnyksellä Ninja Theory pääsi yhteisymmärrykseen Sonyn kanssa. Heavenly Swordista tulisi PlayStation 3:n yksinoikeuspeli.


Hype

Tässä Narikon tehtävänä on ampua Bohanin lähestyvän armeijan taistelukoneiden mastot säpäleiksi, minkä jälkeen vuorossa ovat jalkasotilaat.
Antoniades on tahtomattaankin kasvattanut peliinsä kohdistuvia odotuksia lyömällä projektin alkutahdit Edge-lehden kehityspäiväkirjassaan vuoden 2004 aikana.

Kun Sony teki kustannussopimuksen Heavenly Swordista tammikuussa 2005, Ninja Theory lopetti pelistä puhumisen ja keskittyi sen tekemiseen. Peliä on itse asiassa esitelty varsin vähän.

Sonyn rahoituksen myötä kuvioon tuli Taru sormusten herrasta -elokuvissa Klonkkua näytellyt Andy Serkis, joka ohjasi kaikki peliin tulevat näyttelijäsuoritukset. Serkis itse näyttelee kuningas Bohania. Liiketaltiointi hoidettiin Uudessa-Seelannissa Peter Jacksonin WETA-efektipajan avulla. Ääniefektien luomisesta vastasi Play It By Ear -ryhmä, joka toteutti Hiipivä tiikeri, piilotettu lohikäärme -elokuvan äänimaailman.

Kanuunankuulaa ohjataan Sixaxis-peliohjainta kallistamalla.
Miten pitkälle peli vastaa jättimäisten tuotantoarvojen ja kohun myötä Antoniadesin alkuperäistä visiota?

- Noin 80-prosenttisesti. Kun tekee töitä näin ison tuotannon kanssa konsolilla, jota projektin alussa ei ollut olemassa, on todella vaikeata ennustaa, mitkä jutut saa toimimaan neljän vuoden kuluttua ja mitkä ei. Projektin sydän ja sielu ovat pysyneet samoina. Pienet yksityiskohdat ovat muuttuneet matkan varrella, mutta muutoin peli on se, jonka halusimme tehdä neljä vuotta sitten.


Klonkku apuun

Näyttelijä Steven Berkoff (vas.), Tameem Antoniades ja Andy Serkis (oik.).
Heavenly Swordin välianimaatioiden tuotannossa on käytetty alan viimeisintä teknologiaa. Päähahmoja varten valittiin näyttelijät, joiden liikkeet ja ensimmäistä kertaa myös koko näyttelijäsuoritus taltioitiin peliin.

Tämä oli mahdollista WETAn kehittämällä "full performance capture" -teknologialla, jolla kyettiin liikkeiden ohella taltioimaan näyttelijöiden kasvojen eleet. Tämä ei ollut vielä mahdollista Taru sormusten herra -elokuvissa, joissa Klonkun liikkeet taltioitiin Andy Serkisin liikkeistä, mutta otuksen kasvoanimaatio piti toteuttaa käsin. Animaattorit katsoivat videolta Serkisin suorituksia ja tekivät parhaansa niiden siirtämiseksi Klonkun 3d-mallille.

Serkis vastasi pelin näyttelijöiden palkkaamisesta. Serkis haki rooleihin teatterinäyttelijöitä, jotka ovat tottuneet näyttelemään tyhjällä lavalla luoden mielikuvituksellaan lavasteet ympärilleen. Pelin välianimaatioiden näyttelijäsuoritukset on näytelty tyhjässä liiketaltiointistudiossa, jolloin mielikuvitus ja luontaisuus vaikeassa tilanteessa olivat tarpeen.

Antoniades toteaa itsekin olleensa huolissaan virtuaalihahmojensa uskottavuudesta nähtyään vastaavanlaisella teknologialla toteutetun Napapiirin pikajuna -elokuvan, joka näytti surkealta.

WETAn liiketaltiointistudiossa.
Näkemäni perusteella Heavenly Swordin hahmoissa on sellaista elävyyttä ja nyansseja, joita ei peleissä pahemmin ole tähän asti nähty - ehkä Half-Life 2:ta lukuun ottamatta. Toki homma näyttää välillä epäluonnolliselta, mutta parhaimmillaan kuningas Bohania katsoessa näkee Serkisin suorituksen 3d-mallin kasvoilta.

WETAn luoma uusi teknologia ei kuitenkaan tarkoita sitä, että animaattoreilta loppuisivat työt. Taltioituja suorituksia pitää korjata, muokata ja tehdä pelin 3d-malleille sopivaksi, joten urakkaa riittää.


Onko se vain tappelua?

Pelin moottori tuo ruudulle helposti lähemmäs tuhat täysin animoitua, tekoälyllä ja täydellä fysiikkamallilla varustettua hahmoa. Taistele, Nariko!
Tuotantoarvot ovat jättäneet pelin varjoonsa. Monilta unohtuu, että Heavenly Swordin debyytti vuoden 2006 E3-messuilla oli vakuuttava, joskin lyhyt. Yhden areenataistelun sisältänyt demo näytti, että pelin ydin, kolmen taistelutyylin pelimekaniikka, toimii. Taistelut olivat viihdyttäviä.

Narikon liikearsenaali koostuu heikosta ja vahvasta hyökkäyksestä, mutta taistelujärjestelmään tuovat syvyyttä taisteluasennot, jotka otetaan käyttöön olkanapeista. Ilman olkanappeja suoritetut hyökkäykset ovat nopeita, mutta tehottomia.

Pitämällä L1-napin pohjassa miekka jakautuu kahteen kettingeillä varustettuun osaan. Tämä ns. Range-asento tarjoaa mahdollisuuden pitkän matkan hyökkäyksiin, jolla viholliset voi pitää loitolla. Samalla voi huitoa irtaimistoa vihollisia päin.

R1-napin takaa löytyy tehokkain hyökkäys, jossa Nariko käyttää Heavenly Swordia koko komeudessaan. R1-hyökkäykset ovat hitaita, mutta kaikkein tehokkaimpia.

Järjestelmä sallii erityyppisten hyökkäysten yhdistelemisen samaan komboon. Erilaiset viholliset edellyttävät myös erilaisia hyökkäyksiä, joilla niiden suojat murretaan.

Järjestelmän ominaisuuksien hyödyntäminen on tärkeää, koska nappien summittainen hakkaaminen tekee taisteluista pitkiä. Kun oppii käyttämään tietyntyyppisiä hyökkäyksiä tiettyjä vastustajia vastaan ja tekemään komboja, Nariko alkaa lakaista lattiaa vihollisilla paljon tehokkaammin kuin miltä aluksi vaikuttaa.

Nariko voi napata käsiinsä lähes kaikkea irtaimistoa ja viskoa sitä päin vihollisia. Tavaraa on valtavasti: pelkästään lyhyessä demossa sain käsiini tuoleja, kurpitsoja, miekkoja, kilpiä, hedelmiä ja puurojua.

Toteutuksensa johdosta esineiden heittäminen on yksi pelin hauskimmista ominaisuuksista. Pitämällä heittonappia pohjassa kuvakulma siirtyy heitetyn kappaleen taakse, jolloin sen lentoa voi ohjata kallistamalla Sixaxis-ohjainta. Tämä on tähän asti ehkäpä paras tapa, jolla PS3:n liikkeentunnistavaa ohjainta on keksitty hyödyntää.

Esimerkiksi ruumiitten viskominen päin Narikoa rynnivää vihollislaumaa on varsin hauskaa puuhaa.


Pulmat voi ratkaista väkivallalla

Andy Serkis näyttelee kuningas Bohania. Hänen kasvonpiirteensä ja maneerinsa ovat heti huomattavissa pelin välianimaatioissa.
Esineiden heittäminen on kytketty osaksi pulmanratkontaa. Narikon pitää esimerkiksi avata ovi heittämällä kilpi päin oven avaavaa nappia. Suurempaa hupia on päästä käsiksi kanuunaan, jonka ammusta ohjataan myös ohjainta kallistamalla. Liikkeentunnistuksen saa toki pois päältäkin.

Yksi Ninja Theoryn tavoitteista oli tuoda peliin kohtauksia, joissa taistellaan satojen vihollisten kanssa. Kun pamauttaa tykillä tällaisen lauman keskelle, vihollisia lentelee ilmojen teille tusinoittain.

Narikon ohella pelataan hänen Kai-nimisellä sisarpuolellaan noin viidennes pelin kestosta. Kain osuudet ovat pitkälti häivepelaamista, siinä missä Narikolla pelaaminen koostuu taistelusta ja kevyestä ongelmanratkonnasta.

Kai ei hallitse lähitaistelutekniikoita, vaan luottaa jousipyssyynsä ja nopeisiin liikkeisiin. Kai pystyy esimerkiksi loikkimaan esteiden yli, mihin Nariko ei pysty.

Pelaamani Kai-osuudet sisälsivät lähes yhtä paljon vihollisia kuin Narikon osuudet, mikä oli hieman ärsyttävää. Kain jouskarilla voi ampua vain paikoillaan ensimmäisestä persoonasta, joten oli pakko juosta vähän väliä pakoon, tähdätä, ampua ja sitten taas hakea uuttaa turvapaikkaa.


Neljän vuoden jälkeen

Nariko ja etualalla hänen sisarpuolensa Kai. Kumpikin ovat pelattavia hahmoja.
Antoniadesin ja Ninja Theoryn nelivuotinen urakka on melkein lopussa. Pelaamani versio ei tosin ollut vielä täysin valmis, vaan Ninja Theory tekee paraikaa viimeiset silaukset pelilleen. Heavenly Sword julkaistaan PlayStation 3:lle syyskuussa.

Pelin demo on ladattavissa PS3:n nettikaupasta, jonne ilmestyy myös ennen pelin julkaisua viisi kaksiminuuttista animepätkää. Ne kertovat tapahtumista, jotka johdattavat pelin alkutilanteeseen.


Miika Huttunen



Haastattelussa Ninja Theoryn perustaja ja luova johtaja Tameem Antoniades



Miten WETA ja Andy Serkis ilmestyivät kuvioon?

- Satuin tapaamaan Andyn ihan sattumalta ja aloimme puhua projektista. Hän oli erittäin kiinnostunut ja halusi työskennellä kanssamme. Kun saimme Andyn mukaan projektiin, testasimme monia liiketaltiointistudioita. WETA oli yksinkertaisesti paras.

- Kyse ei ollut pelkästä teknologiasta. WETAn henkilöstö on äärimmäisen kokenutta, eikä ihme, kun he ovat tehneet Taru sormusten herrasta- ja King Kong -elokuvat. Heillä on todella lahjakkaita graafikkoja, joita tarvitaan korjaamaan liiketaltiointi- ja kasvoanimaatioita sekä moniin muihin töihin. WETA teki vaikutuksen ennen muuta graafikoillaan, ei teknologiallaan.

Heavenly Swordista puhuttaessa tuntuu välillä siltä, että pelin tuotantoarvot vievät voiton itse pelistä. Mitkä pelimekaaniset elementit tekevät pelistä mielenkiintoisen?

- Pääjuttu on taistelujärjestelmä ja sitä kautta monipuoliset taistelut. Halusin, että pelissä voi taistella yksi vastaan yksi -matseja samalla tavalla kuin perinteisissä tappelupeleissä: taisteluasennot, ilmakombot, vastaliikkeet... Taistelumekaniikassa on paljon syvyyttä.

- Halusimme monipuolista taistelukoreografiaa ja taisteluja, joihin osallistuu useampi tusina hahmoa samalla tavalla kuin Jackie Chanin parhaissa leffoissa. Sellaista on todella vaikea toteuttaa.

- Halusimme myös massiivisia tuhansien hahmojen sotakohtauksia, kuten se, jossa Nariko ampuu hyökkäävää armeijaa kanuunalla.

- Voit käyttää kaikkea irtaimistoa aseenasi ja kaikilla esineillä on oikeat fysiikat. Tavoite oli tehdä seuraavan sukupolven taistelujärjestelmä.

Kuvassa Ninja Theoryn koko tiimi.
Kuvat





















Hae Peliplaneetasta
   

Copyright © 2009 Jippii Mobile Entertainment
Sisällön tuottaa H-Town