Etusivu Uutiset ja sää Tänään Haku Vapaa-aika ElisaTV Mobiiliviihde Koulukaverit    
Ruoka ja viini | Vaahtokylpy | Horoskoopit | Matkailu | Peliplaneetta | Mesta.net | Wippies |
Peliplaneetta.net
Rekisteröidy Log in
Pelit
Moninpelit
Info

 Perjantai, 12. maaliskuuta 2010
Army of Two: The 40th Day -haastattelu
Maanantai, 28. joulukuuta 2009 klo 14:30



EA Montrealin Army of Two saa jatkoa piakkoin. Army of Two: The 40th Day -nimellä kulkeva peli nähdään PlayStation 3:lla ja Xbox 360:lla tammikuun alussa, minkä lisäksi peli saapuu myös PSP:lle. Peliplaneetta pääsi haastattelemaan yhteistyöhön nojautuvan jatko-osan tuottajaa ja käsikirjoittajaa Matt Turneria.



Toimintapeleissä dialogi on puristettava todella pieneen tilaan. Esimerkiksi Uncharted 2:ssa tarinankuljetus on kätevästi hoidettu hahmojen puhuessa toisilleen pelin aikana. Miten lähestytte asiaa 40th Dayssa?

Pyrimme kuljettamaan juonta pelin sisäisillä elementeillä ja mahdollisimman vähillä välianimaatioilla. Animaatioitakin löytyy, mutta vähemmän kuin edellisessä pelissä, minkä lisäksi ne ovat interaktiivisempia. Hahmoamme keskustelevat ennen tehtäviä ja pyrimme siihen, että tehtävät kertovat oman tarinansa - eikä esimerkiksi Metal Gear Solid 4:n tyyliin, jossa tehtävän suoritettua pääset katsomaan välivideota. Suuntamme on enemmän Uncharted 2:n tyylinen, sillä uskomme sen olevan pelaajalle kiinnostavampi vaihtoehto.

Uncharted 2:n kohdalla oli erityityisen mielenkiintoista se, että monet repliikeistä olivat improvisoituja. Pelejähän ei yleensä tehdä improvisoiden.

Naughty Dogilla on motion capture -tilat omalla studiollaan, joten he voivat käydä tekemässä kohtauksen milloin haluavat, joten se on hieman helpompaa. Yritimme luoda 40th Dayssa samankaltaisen paikallaolemisen tunteen, eikä vain purkitettuja kohtauksia.

Koitteko haasteelliseksi saada pelaajat huomaamaan kaiken toiminnan keskellä haluamanne asiat?

Alun perin meillä oli monia kohtauksia, joissa väärään suuntaan katsova pelaaja ei yksinkertaisesti nähnyt niitä. Olemme säilyttäneet muutamia tällaisia hetkiä pelissä, mutta isompien tapahtumien kohdalla pidämme huolen, että pelaaja näkee kaiken tarvittavan.

Pelaajana en haluaisikaan huolehtia, jäänkö jostakin paitsi, mutta toisaalta tarkkaavaiset pelaajat saattavat saada kokemuksesta irti sitäkin enemmän.

Aivan, se on kuin palkinto. Huolehdimme kyllä, että pelaaja varmasti kokee isot tapahtumat. Otetaan esimerkiksi iso räjähdys, joka syntyy lentokoneen törmätessä rakennukseen. Koko tapahtuman näkeminen on järkyttävää, mutta jos sen sijaan vain kuulet räjähdyksen, ihmettelet, mitä tapahtuu.



Tässä vaiheessa nykyistä konsolisukupolvea yhteistyöpelitilat ovat todella iso juttu. Ensimmäinen Army of Two oli tässä suhteessa kokeellinen tuotos, joten miten koette pelikentän tällä hetkellä pelinkehittäjien tultua sinuiksi laitteiden ja tekniikan kanssa?

Niin, jokainen uusi peli tuntuu nyt olevan parempi kuin edellinen. Uskomme co-opin kasvattavan suosiotaan, koska se tekee pelaamisesta inhimillisemmän kokemuksen. Aiemmin pelin elinikää kasvattivat kerättävät asiat ja vaihtoehtoiset loput, nyt uudelleenpeluuarvoa nostaa toisen henkilön kanssa pelaaminen. Pelaajien taidot täydentävät toisiaan ja pelaaminen on uudella tavalla interaktiivista. Nykypeleistä monessa on co-op-tila, mutta me pyrimme keskittämään pelimme siihen. Tämä johtaa joihinkin rajoituksiin peliä kehittäessä, mutta avaa myös paljon uusiakin suuntia.

Haasteita pelisuunnitteluun tuo esimerkiksi se, että pelaajat voivat olla eri puolilla kenttää. Tämä vaatii tarkempaa suunnittelua siihen, miten ja milloin jotkin tapahtumat laukeavat tai miten saamme pelaajat pysymään yhdessä. Esimerkiksi Resident Evil 5:ssä ovelle tultaessa on odotettava, että toinen hahmo saapuu paikalle. Tätä ei selitetä mitenkään, eivätkä pelaajat tämänkaltaisesta epäloogisuudesta välitäkään. Me kuitenkin pyrimme olemaan mahdollisimman johdonmukaisia.

Vaikka näemme yhä pelejä, joissa yhteistyö tarkoittaa esimerkiksi raskaan oven avaamista yhteisvoimin, on hienoa, että co-opit kehittyvät tiiviimmän taistelun ja taktiikoiden kautta.

Ehdottomasti. Pyrimmekin siihen, että pelissämme on mahdollisimman vähän tilanteita, joissa vain juostaan ja ammutaan vihollisia. Halusimme entistä enemmän suunnittelua ja yhteistyötä vaativaa pelaamista. Tarkoituksena on myös jatkuvasti muistuttaa pelaajia siitä, että he toimivat paremmin tiiminä ja tuoda siten pelaajia tiiviimmin yhteen. Myös moninpelimme on co-op-pohjaista. Niissä kahden hengen joukkueet taistelevat toisiaan vastaan, eikä yksinpelatessa juuri pärjää. Yritämme siis tuoda co-op-mallia pelimme jokaiseen osa-alueeseen.

Ensimmäinen Army of Two oli ensimmäinen pelinne uusilla pelikoneilla. Mihin halusitten keskittyä eniten jatko-osassa?

Ensimmäisen pelin idea oli varsin kokeellinen ja kehitimme sitä jatko-osassa eteenpäin saamamme kritiikin pohjalta. Mitä hyvää ja huonoa on co-opissa, entä franchisessamme?

Ympäristöjen osalta halusimme puristaa kaikki mehut irti pelimoottoristamme. Halusimme hieman lisää eloa staattisiin ympäristöihimme esimerkiksi savu- ja valoefekteillä. Ensimmäinen osa oli lineaarisempi, joten tällä kertaa halusimme antaa pelaajille enemmän vaihtoehtoja etenemiseen ja yhteistyömahdollisuuksiin. Tämä luo pelaajille mahdollisuuden tehdä valintoja ja edustaa enemmän itseään yksilöinä, eikä olla vain pelin ohjailtavana.



Aseiden kustomisaatio on myös osa tätä?

Kyllä, sekin määrittelee tyyliäsi ja hahmoasi. Asevalinnat ovat myös olennainen osa co-opia, missä pelaajat varustautuvat toistensa aseita täydentävästi. On tiedettävä, mitä kaverilla on kädessään ja missä tämä on hyvä.

On tärkeää, että tarjoamme valinnanvaraa, jotta ihmiset voisivat tehdä omat valintansa. Kasuaalimpi pelaaja voi vain räiskiä pelin läpi sen kummempia ajattelematta ja pitää hauskaa, mutta myös pelin maailmaan uppoutuminen on palkitsevaa. Pyrimme tasapainoon, sillä monet pelit ovat joko liian kasuaaleja tai liian hardcoreja miellyttääkseen kaikkia.

Kustomisaatiossa on omat vaikeutensa, esimerkiksi Tiger Woods PGA Tour -sarjan hahmoeditorissa. Valinnanvaraa on niin paljon, että halutun tuloksen saaminen on todella vaikeaa. Jos muokattavaa olisi puolet vähemmän, hahmo voisi joskus valmistuakin.

Aivan, ja esimerkiksi Borderlandsissa on huikeasti vaihtelua aseissa, vaikkakin usein pelkästään kosmeettisesti. Kaikissa 40th Dayn aseenosissa on pelillisiä muutoksia, ei pelkästään kosmeettisia. Yksikään ase ei toisaalta ole ylivoimainen, vaan kaikilla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Toisaalta voit kuluttaa kaikki rahasi vain yhteen aseeseen ja läpäistä pelin silläkin, mutta se ei ole yhtä viihdyttävää. Muokkaus on tärkeää henkilökohtaisen pelikokemuksen kannalta, kunhan ei tarjoa liikaa valinnanvaraa.



Puhuimme aiemmin improvisaatiosta. Miten hankalaa on lisätä kohtauksia peliin, mikäli haluatte esimerkiksi lisätä pätkän dialogia kesken pelin kehitystä? Miten se tapahtuu?

Pelien kehityksessä korostuu elokuvia enemmän se, ettei ikinä haluaisi tehdä työtä, jolle ei ole loppujen lopuksi mitään käyttöä. Niin kätevää kuin improvisaatio olisikin, on varsin tärkeää pitäytyä jo tehdyssä suunnitelmassa. Tarinaa tehdessä lähdemme liikenteeseen peruspilareista, jotka eivät missään nimessä muutu, mutta mukana on myös osia, jotka voidaan tarpeen tullen poistaa ilman suurempia vaikutuksia tarinan järkevyyteen.

Tapaukset eroavat myös siltä osin, kerrotaanko tarinaa välianimaation vai pelattavuuden kautta. Mikäli juoni etenee itse pelin tuoksinassa, sen mittakaavan on oltava pienempi, sillä se on sidottu pelaajan omiin toimiin. Tässäkin asiassa on löydettävä oikea balanssi yrityksen ja erehdyksen kautta.

EA Montrealin studio on ollut olemassa viisi vuotta, ja minusta Army of Two on studionne paras tuote. Koetteko sen olevan studiota määrittävä peli, vai etsittekö vielä omaa paikkaanne?

Tällä hetkellä se määrittelee studion, onhan se monellakin tavalla mitattuna isoin tuotteemme. Näkisin, että studio on kulkemassa kohti HD-projekteja, etääntyen samalla Wii-tuotteista. Tulevaisuudessa muiden projektien kerätessä tuulta alleen studion ilme muuttuu hieman erilaiseksi, mutta tällä hetkellä Army of Two on ehdottomasti lippulaivatuotteemme. Toisaalta vaikka studio muuttuisikin myöhemmin, ensimmäinen Army of Two varmasti muistetaan pelinä, joka auttoi rakentamaan studiota.
Kuvat








Hae Peliplaneetasta
   


Sisällön tuottaa H-Town | Osta pelisi VPD:stä - Suomen paras pelikauppa | Mediakortti