Etusivu Uutiset ja sää Tänään Haku Vapaa-aika TV-ohjelmat Mobiiliviihde Koulukaverit    
Ruoka ja viini | Horoskoopit | Elokuvat | Musiikki | Mesta.net | Peliplaneetta | Wippies |
Peliplaneetta.net
Rekisteröidy Log in
Pelit
Moninpelit
Info

 Perjantai, 30. heinäkuuta 2010
Guerrilla Games kertoo, osa 2.
Maanantai, 29. joulukuuta 2008 klo 10:00



Kymmenen kentän yksinpelikampanjan sekä 32 hengen verkkomoninpelin sisältävä Killzone 2 on Sonyn omiin kehitystiimeihin lukeutuvan Guerrilla Gamesin odotettu PlayStation 3 -toimintapaketti. Uuden sukupolven jatko-osa vie Interplanetary Strategic Alliancen, eli ISA:n ja Helghast-joukkojen välisen sodan paikoitellen jopa ahdistavan synkkään pelimaailmaan.

Kersantti Tomas "Sev" Sevchenkon silmistä kuvatussa rymistelyssä ruudinkatkuinen toiminta tapahtuu vihollisen maaperällä, Helghastien tärveltyneellä kotiplaneetalla, Helghanilla. Sevin ja hänen raavaiden tovereidensa matkaan päästään nykyisten tietojen perusteella helmikuun loppupuolen tienoilla.

Pääsimme taannoin käymään Guerrilla Gamesin studioilla Amsterdamissa tutustumassa peliin. Jututimme useita kehitysryhmän avainhenkilöitä, jotka valaisivat meille pelinkehityksen prosessia.

Haastatteluiden toisessa osassa pelistä kertovat johtava pelisuunnittelija Mathijs de Jonge ja tekoälyohjelmoija Rob Heald.

Pelin kehitys- ja teknisen johtajan Arjan Brusseen sekä taiteellisen johtajan Jan-Bart van Beekin haastattelut voit lukea ensimmäisestä osasta täältä.




Kampanja ja pelimekaniikka

Rauhallisen oloinen Mathijs de Jonge vastasi PSP:n Killzone Liberationsin pelisuunnittelusta, ja hän on Killzone 2:n johtava suunnittelija. Hänen vastuullaan on Killzone 2:n kampanjan toteuttaminen ja yleinen pelimekaniikka. Vastuu on suuri, etenkin kun ensimmäinen Killzone ei pelimekaanisesti kyennyt tarjoamaan juurikaan mitään uutta.

Millaisessa tilanteessa kampanja oli, kun hän otti vetovastuun?

- Liityin projektiin kaksi vuotta sitten, jolloin yksinpeli oli aikalailla vaiheessa. Moninpeli oli jo tuolloin pitkälti suunniteltu ja pelattavissa, mutta kampanjan rakentaminen vaati paljon työtä. Yhtenäinen visio puuttui täysin. Meillä oli paljon ideoita, mutta tarina oli vaiheessa ja samoin tehtäväsuunnittelu. Oli paljon osia, mutta ei kokonaista visiota siitä, kuinka homman pitäisi toimia. Esimerkiksi ampumisessa ja vihollisiin osumisessa ei ollut tarvittavaa fiilistä. Tätä puolta työstettiin todella paljon.

Pelin takaa löytyy valtavasti tietoa pelimaailman historiasta. Itse pelissä tämä ei kuitenkaan tunnu, vaikka tekijät ovatkin miettineet esimerkiksi ajoneuvojen, kaupunkien ja hahmojenkin historiaa. Kyseessä ei ole BioShock, jossa ympäristöt olivat valtavassa roolissa tarinankerronnassa. Kuinka tekijät suhtautuvat aikaan, jota he ovat käyttäneet pelin taustojen ja taustatarinan suunnitteluun ja siihen, ettei suurin osa tästä koskaan ehkä välity pelaajille?

- Pidetään mielessä, että Killzone 2 on toimintapeli. Kaikista tärkeintä on se, että toiminta on kohdallaan ja pelimekaniikka toimii. Jos nämä elementit eivät toimisi, peli ei toimisi. Tehtävien väliset latausruudut tulevat kertomaan paljon taustatarinaa, joten tehtävän latautuessa voit lukea sekä alkavasta tehtävästä että tapahtumista, jotka johtivat jatko-osan tapahtumiin. Mitä pidemmälle peli etenee, sitä enemmän kuullaan dialogia hahmojen ja komentajien välillä. Meille on tärkeätä, että pelaaja kokee pelin aikana monenlaisia tunnetiloja, mutta loppujen lopuksi tämä on toimintapeli, joten toiminnan täytyy olla prioriteetti. Emme yksinkertaisesti voi tehdä peliä, jossa olisi kaikkea, vaan meidän pitää keskittyä siihen, mikä on olennaista, järkeilee Mathijs.

Tehtävien aikana voi löytää ns. intel-dokumentteja, mutta mielenkiintoisesti ne eivät avaudu luettavaksi heti, vaan ne avaavat linkkejä pelin kotisivuille, joilta voi lukea paljon enemmän Killzone-universumin tapahtumista sekä katsoa juoneen liittyviä videoita. Mielenkiintoinen idea. Pelin päävalikosta voi käynnistää selaimen, jolla kotisivuille pääsee. Kotisivujen lukeminen auttaa ymmärtämään, kuinka paljon ajatustyötä ja taustatarinaa Killzonea varten on tehty.

Lopuksi, mikä pääsuunnittelijan mielestä tekee Killzone 2:sta uniikin?

- Teemme monia asioita mahdollisimman hyvin. Olen ylpeä ensimmäisen persoonan suojaussysteemistä. Jotkut sanovat, että se on Gears of Warista, mutta se ei pidä paikkaansa. Meidän kuvakulmamme pysyy aina hahmon silmissä, eikä siirry kolmanteen persoonaan edes suojaan mennessä. Killzone 2:n suojausjärjestelmä on evoluutio siitä, mitä teimme Killzone Liberationsissa. Pelimme tunnelma ja toiminta ovat myöskin mielestäni hyvin onnistuneita ja erottavat meidät muista.




Vihollisten ja joukkuekavereiden käyttäytymisen haasteet

Ensimmäisen Killzonen kunnianhimoiseen suunnitteluun kuuluivat pelaajan mukana kulkeneet taistelijat, joiden käyttäytymisessä oli kuitenkin toivomisen varaa. Uusien konsolien tehojen myötä sitä odottaisi, että tekoälyn ohjaamat sotilaat käyttäytyisivät fiksusti, mutta asia ei ole lähimainkaan niin helppo toteuttaa, kuin saattaisi luulla. Tekoälyn haasteena on oikeastaan sen tyhmentäminen. On helppoa tehdä realistinen tekoälysotilas, joka olisi tappavan tehokas, mutta samalla tämä vähentäisi pelaajan roolin katsojaksi toiminnan keskellä. Tämän ongelman kanssa ovat kamppailleet vaihtelevalla menestyksellä esimerkiksi Gears of War, Call of Duty ja Rainbow Six -sarjan pelit.

Killzone 2:n tekoäly on Rob Healdin harteilla. Hän vastaa niin vihollisten kuin pelaajan kavereidenkin tekoälystä, jota työstetään yhdessä pelisuunnittelijoiden ja ohjelmoijien kanssa.

- Tekoälyn suhteen koko homma on pienestä kiinni. Ei riitä, että tekoälyn ohjaamat hahmot toimivat kuten odotat 95 % ajasta. Se viisikin prosenttia riittää rikkomaan illuusion pelin toimivuudesta, kun kaverisi ampuukin päin seiniä vihollisen seistessä vieressä. Tosin eiväthän ihmiset aina itsekään pelaa täydellisesti. Come on, käypäs pelaamassa nettimatseja, sitä voi vain ihmetellä, millaisten idioottien kanssa joutuu joskus pelaamaan, tilittää Heald nauraen ja jatkaa.

- Mukanasi kulkevat taistelijat olivat kömpelöitä Killzonessa. He eivät saa olla pelkkiä rinnallasi kulkevia sivustakatsojia. He kommentoivat Killzone 2:ssa pelaajan tekemisiä ja auttavat tätä. Jos ammut peräkkäin pari headshotia, he kehuvat sinua ja niin edelleen. Jos takanasi on vihollinen, he huutavat sinulle varoitukseksi. He ovat myös apunasi johdattamalla pelaajaa oikeaan suuntaan. Kun kaikki nämä asiat toimivat saumattomasti, niin se luo uskottavat fiilikset siitä, ettet ole yksin taistelussa.

Tappavatko tekoälyn ohjaamat kaverit Helghasteja yhtä tehokkaasti kuin pelaaja?

- Kyllä. Heidän luotinsa tekevät saman verran vahinkoa kuin pelaajankin, mutta heidän sihtinsä on pelaajaa huonompi, joten he eivät kuitenkaan tapa kaikkia vastustajia puolestasi.



Mitä muuta monipuolinen tekoäly mahdollistaa?

- Paljon enemmän dynamiikkaa pelin tapahtumiin. Täytyy muistaa, että tekoälyn täytyy huolehtia sellaisistakin asioista kuin tuhoutuneiden ympäristöjen aiheuttamista muutoksista. Tekoälyhahmojen täytyy osata navigoida muuttuvissa ympäristöissä. Pelaamisen pitäisi myös olla yhtä aikaa haastavaa ja hauskaa. Tavoitteenamme on se, että yksikään pelin kohtauksista ei olisi liian samanlainen. Tietenkin kaikki tapahtumat käsikirjoitetaan, mutta ympäristöt ovat usein sen verran dynaamisia, että yhdistettynä monipuoliseen tekoälyyn, vastaan pitäisi tulla vaihtelevia tilanteita.

Kun joukkuekavereiden lisääminen peleihin on tekoälyn toteuttamisen kannalta vieläkin haastavaa, niin miksi sitten melkein jokaisessa modernissa toimintapelissä laitetaan kavereita pelaajan mukaan?

- Hyvä kysymys. Meidän tapauksessamme sanoisin, että vaihtelun takia ja siksi, että voimme luoda erikoisempia tilanteita. Pelaan juuri Far Cry 2:ta, ja pelissä ärsyttää se, kuinka kaikki ampuvat aina pelaajaa kohti, koska olet lähes aina yksin. Kun on pari kaveria mukana, niin taisteluista voi saada vähän paremman tuntuisia eikä niin ylivoimaisia.

Kuinka eri vaikeustasot vaikuttavat pelaamiseen, miten pelistä tehdään vaikeampi, mutta silti reilu?

- Muutokset vaikeustasojen välillä eivät ole kovin suuria. Teimme ensiksi tekoälystä todella haastavan ja lähdimme sitten "tyhmentämään" sitä vaikeustasojen mukaan. Mitä korkeampi vaikeustaso, sitä nopeammin viholliset reagoivat ja ampuvat tarkemmin. Pelaajat eivät myöskään kestä niin paljon osumia, mutta viholliset kaatuvat vaikeustasosta riippumatta melko lailla samasta luotimäärästä. Ensimmäistä peliä kritisoitiin siitä, kuinka Helghastit kestivät lippaallisen luoteja, joten sitä virhettä emme toista.

Killzone 2 ilmestyy PlayStation 3:lle helmikuussa.

Kuvat






Hae Peliplaneetasta
   


Sisällön tuottaa H-Town | Osta pelisi VPD:stä - Suomen paras pelikauppa | Mediakortti