Peliplaneetta.net
Rekisteröidy Log in
Pelit Moninpelit Info
 Sunnuntai, 26. toukokuuta 2013
Guerrilla Games kertoo, osa 1.
Maanantai, 22. joulukuuta 2008 klo 12:27



Kymmenen kentän yksinpelikampanjan sekä 32 hengen verkkomoninpelin sisältävä Killzone 2 on Sonyn omiin kehitystiimeihin lukeutuvan Guerrilla Gamesin odotettu PlayStation 3 -toimintapaketti. Uuden sukupolven jatko-osa vie Interplanetary Strategic Alliancen, eli ISA:n ja Helghast-joukkojen välisen sodan paikoitellen jopa ahdistavan synkkään pelimaailmaan.

Kersantti Tomas "Sev" Sevchenkon silmistä kuvatussa rymistelyssä ruudinkatkuinen toiminta tapahtuu vihollisen maaperällä, Helghastien tärveltyneellä kotiplaneetalla, Helghanilla. Sevin ja hänen raavaiden tovereidensa matkaan päästään nykyisten tietojen perusteella helmikuun loppupuolen tienoilla.

Pääsimme taannoin käymään Guerrilla Gamesin studioilla Amsterdamissa tutustumassa peliin. Jututimme useita kehitysryhmän avainhenkilöitä, jotka valaisivat meille pelinkehityksen prosessia.

Haastatteluiden ensimmäisessä osassa pelistä kertovat kehitys- ja tekninen johtaja Arjan Brussee sekä taiteellinen johtaja Jan-Bart van Beek.




Teknopuhetta

Monet muistavat varmasti Sonyn E3 2005 -messuilla näyttämän renderoidun Killzone 2 -videon, joka kuvasti sitä, mitä lopullisen pelin pitäisi olla. Lähes neljän vuoden työn jälkeen varsinainen peli näyttää PlayStation 3:lla paremmalta kuin paljon kohua osakseen saanut video. Uskomatonta, mutta totta.

- Tietenkin kyseinen video oli toteutettu animaationa. PS3 oli tuolloin vielä täysin alkutekijöissään. Tuollaisten videoiden on tarkoituskin tähdätä todella korkealle ja kasvattaa odotuksia. Me halusimme päästä tasolle, mitä video lupasi. Miksi edes tehdä videopelejä, ellei tähtää niin korkealle kuin mahdollista, toteaa studion kehitys- ja tekninen johtaja Arjan Brussee.

Arjan on pelialan veteraani, joka koodasi aikoinaan Jazz The Jackrabbit pelit pc:lle ja vaikutti demoskenessäkin. Killzone 2:n pelimoottori on tehty osittain Arjanin suunnitelmien mukaisesti yhdessä studion lahjakkaan ohjelmointiryhmän kanssa.

- Tavoitteenamme oli luoda moottori ja työkalut, joiden avulla pystyisimme tekemään pelistä mahdollisimman elokuvamaisen. Tämä päti etenkin kameraan ja siihen, millaisia ominaisuuksia tarvitsisimme, kuten depth of field sekä ns. post processing -efektit ja kuten kuvan sumentaminen ja filminkaltainen rakeisuus. Nämä olivat tärkeitä juttuja halutessamme luoda elokuvatason grafiikkaa.

Guerrillan tekninen osaaminen on kovaa luokkaa. Osittain Sonyn kanssa yhteistyössä tehty pelimoottori käyttää renderoimiseen - eli grafiikan ruudulle piirtämiseen - konsolin Nvidia-grafiikkaprosessorin ohella myös Cell-prosessorin SPU-prosessoreita, mitä ei aikaisemmin juurikaan ole tehty.

- Pelissä on valtavasti graafisia yksityiskohtia, joita suurin osa pelaajista ei edes tajua tai huomaa. Seinistä tippuvat kaakelitkin ovat 3d-objekteja, niitä voi olla satoja palasia lattialla ja ne myös pysyvät siellä. Seiniin syntyy erilaisia luodinreikiä riippuen siitä, millaisella aseella ampuu ja millaisesta luodista on kyse.




Omalaatuisen näköistä

Guerrillan taiteellisen johtajan Jan-Bart van Beekin ja graafikko Roy Postman toimiston seiniä koristavat lukuisat piirrokset ja luonnokset aluksista, hahmoista ja kaikesta muustakin Killzonen universumiin liittyvästä.

Pelkästään yhden graafikon tehtävänä projektin aikana on ollut kaiken pelissä nähtävän irtaimiston kuten roskisten, lastauslaatikoiden, pöytien, tuolien ja vastaavien luominen. Pelissä on 400 erilaista irtaimisto-kategoriaan lukeutuvaa esinettä.

Tavaroita ei suinkaan suunnitella summanmutikassa, vaan ne noudattavat Killzone-universumille luotuja sääntöjä. Esimerkiksi Helghan-tavarat on suunniteltu pitäen mielessä, kuinka kaikki tavarat tulevat totalitaarisessa valtiossa samasta tehtaasta, joten esineet ovat tarkoituksella saman näköisiä.

Kun keskustelee Guerrillan työntekijöiden kanssa ja katselee toimiston seiniä, tuntuu pelin universumi paljon rikkaammalta kuin mitä peli antaa ymmärtää. Etenkin graafikot ovat käyttäneet paljon aikaa asioiden ideoimiseen. Esimerkiksi ajoneuvojen suhteen mietitään niiden historiaa, kuinka ne on rakennettu ja niin edelleen. Tämä ei välttämättä avaudu pelaajille pelatessa, mutta pelin universumin luomiseen on käytetty paljon aikaa.

- Yksi kampanjan kentistä on Sulevan kylä. Se on ensimmäinen Helghastien siirtokunta, joka perustettiin noin 200-300 vuotta sitten. Se rakentui avaruusaluksista, joilla Helghastit saapuivat paikalle. Kylän suunnittelussa on mietitty, kuinka alusten romusta voisi rakentaa asutuksia ja kuinka ne kasattaisiin, miten hostiili ilmasto vaikuttaa vuosien kuluessa rakennelmiin. Saimme paljon inspiraatiota kylän suunnitteluun Pakistanin ja Intian romua täynnä olevista rannoista, jonne ajetaan käytöstä poistettavat tankkerit ja laivat. Ne hajotetaan palasiksi, jolloin niistä jäävät jäljelle pelkät metalliset kehykset, selvittää van Beek graafikkojen inspiraation lähdettä.



Ajoneuvojenkin suunnitteluun on paneuduttu.

- Helghast-ajoneuvojen haluttiin tuntuvan ja näyttävän uhkaavilta. Jokainen niistä on tehty jonkin eläimen pohjalta. Esimerkiksi ATAC-miehistönkuljetusalus on haukan näköinen sen liikkuessa ilmojen halki. ISA-joukkojen ajoneuvot ovat puolestaan tavallisemman oloisia sotakoneita, ne eivät ole liian scifimäisiä. ISA:n ja Helghastin ajoneuvojen pitää tietenkin erottua toisistaan, Jan selittää.

Kuka loppujen lopuksi miettii, miten peliuniversumin asiat toimivat?

- Pelisuunnittelijat miettivät pitkälti, mitä he tarvitsevat, ja me graafiset suunnittelijat alamme sitten toteuttaa heidän toiveitaan. Mietimme yhdessä esineiden ja paikkojen historiaa. Pelisuunnittelija voi todeta meille tarvitsevansa taistelurobotin, jolla on kaksi isoa asetta. Me suunnittelemme sen ja mietimme, kuinka sellainen kapistus toimisi ja miten se sopii pelin universumiin. Tällaista historiaa pitää aina rakentaa paljon.

Killzone 2 -haastatteluiden toinen osa ilmestyy viikon kuluttua.

Kuvat







Hae Peliplaneetasta
   


Sisällön tuottaa H-Town | Osta pelisi VPD:stä - Suomen paras pelikauppa | Mediakortti